Administración

Un robot ayuda a los pacientes con ictus a recuperarse con videojuegos

Una solución diseñada por Tecnalia ayuda a los pacientes, tanto crónicos como agudos, de ictus a frenar su deterioro neuromuscular mediante un dispositivo robótico móvil y una plataforma software con videojuegos para la telerehabilitación.

Quince millones de personas en todo el mundo sufren un ictus cada año de los que cinco millones quedarán con discapacidades crónicas. Un deterioro neuromuscular que la tecnología puede ayudar a mitigar por medio de innovadoras y sorprendentes soluciones

Una de ellas es el robot ArmAssist, diseñado por FIK y Tecnalia, que permite mejorar la movilidad del brazo de los pacientes a través de un dispositivo robótico móvil y una plataforma software con videojuegos para la telerehabilitación. Este equipo es el resultado de tres años de trabajo, registrando patentes, y supone supone la materialización de esta apuesta por proporcionar soluciones de valor al envejecimiento de la población.

De este modo, el médico pueda realizar un seguimiento online de estos ejercicios a través de los resultados cuantitativos obtenidos en dichos juegos. Según indican desde el fabricante, ArmAssist puede ser utilizado tanto por pacientes agudos, tras haber padecido un ictus, como en crónicos, para el entrenamiento continuo de las extremidades superiores en otro tipo de desórdenes además del ictus.

ArmAssist está compuesto por un dispositivo de base móvil que se conecta al usuario mediante una prótesis que capta y mide los movimientos del hombro y el codo. Esta base móvil va conectada a un ordenador estándar que relaciona los movimientos realizados por el brazo con las peticiones y exigencias de los videojuegos desarrollados ad hoc para la rehabilitación de las extremidades superiores.

Los ejercicios propuestos para favorecer la rehabilitación del paciente son de dos tipos: de evaluación y de entrenamiento. Los de evaluación son videojuegos de escasa duración que se deben realizar todos los días al comenzar y finalizar la sesión de entrenamiento. Estos videojuegos trabajan independientemente el rango de movimiento, la fuerza, la trayectoria y la precisión, y sirven al terapeuta para valorar la evolución del paciente.

Por su parte, los juegos de entrenamiento tienen una duración más extensa y resultan más amenos para el paciente. Su objetivo es precisamente motivar al enfermo a entrenar la extensión del brazo durante más tiempo. Estos integran también un componente cognitivo para poder agilizar también esta faceta. Entre estos videojuegos, hay puzzles, juegos de memoria y solitarios de cartas.

Este robot ha sido reconocido por el sector como un producto realmente innovador, siendo premiado por la revista Actualidad Económica en el área de salud. 

Viñeta publicada el 20 de febrero de 1870 en La Flaca n.º 35 Tendencias

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