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Mobile Next.0: ¿Hacia dónde nos dirigimos?

A medida que la informática móvil evoluciona, dos de los desarrollos más interesantes que ahora mismo están en boga son los dispositivos wearables (para llevar puestos) y las aplicaciones de realidad aumentada. Y si la informática móvil nos ha enseñado algo, es que la vieja división tecnológica empresa/consumidor está desapareciendo. Si los usuarios compran un dispositivo que puedan usar para su actividad empresarial, sin duda lo usarán. Teniendo esto en mente, existen cinco escenarios tecnológicos muy cautivadores por su combinación de los conceptos AR (realidad aumentada) y wearable computing.

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Para empezar, parece una buena idea tener en cuenta la probabilidad de que estas tecnologías se adopten masivamente. Por supuesto no lo sabemos, pero existen buenas razones para creer que la trayectoria de la informática móvil en la pasada década evolucionará hacia la AR y el wearable computing.

 

La razón es que estos dispositivos prolongarán la gran transformación tecnológica que ha definido a las últimas décadas, en las que la informática cada vez se ha acercado más y más al punto específico en el que todo el trabajo, sencillamente, ya está hecho. Los PC pasaron de funcionar en centros de datos al front office, y de allí al escritorio de los usuarios. El portátil, el smartphone y el tablet acercaron la informática a nuestros dedos, donde siempre debía haber estado.

 

Tecnología “para llevar puesta”

Los dispositivos wearables llevan este concepto un paso más allá al conseguir ser aún más ligeros, portátiles, instantáneos y no intrusivos. Abren nuevos modos de uso, desde la percepción y medida continuas, al lenguaje natural. No creo que sea raro que un gran número de empresas y usuarios adopten este tipo de dispositivos en su intento por encontrar procesos empresariales más eficientes, y quizá incluso la oportunidad de reinventar y rediseñar por completo tanto los procesos empresariales como los modelos de negocio.

 

Las tendencias del mercado están claras. Según Canalys, la producción de smartphones superó a la de los PC en 2011 (488 millones de smartphones frente a 415 millones de PC). Los tablets han ampliado este hueco. La élite móvil actual normalmente lleva tres o más dispositivos móviles al trabajo, y la élite móvil del mañana puede que añada además uno o dos dispositivos wearables. Transparency Research predice que el mercado global del wearable computing crecerá de 750 millones de dólares en 2012 a 5.800 millones de dólares en 2028, una tasa de crecimiento anual compuesto del 40,8% (el término wearable incluye dispositivos como smartwatches, smart glasses y heads-up displays, pero también sensores y monitores wearables). En este artículo, estoy pensando principalmente en gafas, pero muchos de los escenarios que discutiré son igualmente ciertos para los otros tipos de dispositivos “para llevar encima”.

 

Realidad Aumentada

Mientras tanto, las aplicaciones AR han encontrado un gran aliado en los smartphones. Ahora mismo podemos utilizar estas aplicaciones para encontrar restaurantes, estaciones de metro, hoteles, cajeros automáticos, puntos de acceso Wi-Fi y mucho más, incluso podemos mejorar nuestra conducción y tomar medidas de objetos físicos. Pero la razón por la que he unido las aplicaciones AR con los dispositivos wearable en este artículo es que cuando se combinan, la utilidad de las aplicaciones AR se dispara, ya que pueden ser accesibles de forma mucho más rápida al tiempo que distraen menos y son menos intrusivas. Markets and Markets predice que el mercado global de aplicaciones de realidad aumentada crecerá de 692 millones de dólares en 2013 a 5.200 millones de dólares en 2016, una curva de crecimiento similar a la del mercado de la tecnología wearable.

 

Y ahora volvamos al mundo de la empresa. El mero hecho de que los dispositivos wearables sean “manos libres” les otorga una ventaja exclusiva sobre los smartphones y tablets y, cuando se combinan con aplicaciones AR, abre un gran número de escenarios de gran interés en campos tan diversos como retail, servicios financieros, salud, transporte y gobierno. Por ejemplo, estos cinco:

 

Comprender y explorar el entorno físico. Como ya hemos dicho, aplicaciones AR que nos ayuden a encontrar cosas aumentarán su utilidad cuando se incorporen a dispositivos wearables. En el momento en que los usen no solo los early adopters sino el público en general, en los próximos años, las empresas deben pensar la forma en que las aplicaciones de AR pueden ayudar a encontrar sus tiendas, explorar sus grandes instalaciones, determinar si hay stock de un producto determinado, com-probar tiempos de espera, informar sobre problemas con un producto y mucho más.

 

Proporcionar una guía detallada para tareas manuales complejas. Las tareas manuales complicadas como la inspección, el mantenimiento y la reparación pueden ser un poco más ágiles gracias a las smart glasses con heads-up displays que podrán acceder a manuales de instrucciones online, guías gráficas o cualquier otro tipo de información pertinente. Esta clase de ayuda podría extenderse incluso a los procedimientos quirúrgicos, por no mencionar que puede ofrecer a las enfermeras información importante sobre el paciente en tiempo real. La logística es otra área con gran potencial, como se destaca en el blog de Jonny Evans, donde ve dispositivos wearables en el sector de la distribución o mensajería. Además, puede verse un gran potencial en grandes almacenes, donde los trabajadores pueden necesitar ayuda para encontrar, coger y enviar productos desde el inventario.

 

Dar soporte a operaciones militares y de inteligencia. Los dispositivos wearables con heads-up displays encontraron su primer mercado en el mundo militar, donde ayudan a acortar los tiempos desde la intención a la acción. U.S military, como parte de su iniciativa SCENICC (Soldier Centric Imaging via Computational Cameras), está ahora explorando lentes de contacto AR capaces de proporcionar información como imágenes y vídeos en color. Será interesante ver cómo todas estas innovaciones encuentran su punto de entrada en los mercados empresariales y de consumo.

 

Mejorar la experiencia de compra. En el mundo retail, la tecnología AR ya ha hecho posible que los teléfonos actúen como escáneres de código de barras para ofrecer informaciones sobre los productos, análisis y comparativa de precios. Mediante los dispositivos wearables, las aplicaciones AR podrán ofrecer el mismo tipo de funcionalidad pero de una manera mucho más conveniente, de manera que los consumidores pueden seguir cogiendo y manipulando objetos mientras reciben todo tipo de información a través de un sistema que no les obliga a utilizar las manos. Las empresas de AR centradas en el mercado retail ya han conseguido desarrollar probadores virtuales para probarse ropa en casa, pero seguramente este tipo de gafas simplificarán y mejorarán mucho el proceso.

 

Facilitar información y colaboración instantáneas. El principal escenario para el consumidor es que los usuarios se beneficiarán de contenidos y colaboraciones instantáneas. Los dispositivos wearables facilitarán el acceso a noticias e información sobre el tiempo, conseguir novedades sobre el estado de un vuelo, enviar y responder a mensajes, dictar correos electrónicos, conseguir traducciones en pantalla, hacer fotos y grabar vídeos, y realizar videoconferencias para que puedan ver lo que sus colaboradores están mirando. La mayor objeción ha sido que las gafas wearables fomentarán la captura clandestina de fotografías y vídeos, aunque también hay recelos en algunas agencias gubernamentales, como el Departamento de transporte del Reino Unido, que opina que este tipo de gafas serán una distracción para el conductor. Para la empresa, la facilidad de acceso que proporcionan estos dispositivos puede utilizarse para mejorar las actuales aplicaciones móviles y sociales para mejorar la productividad de los empleados, compartir información y colaborar.

 

Lo que hace que los dispositivos wearables sean tan atractivos para la empresa es que representan una plataforma de integración elegante y potente para los usuarios finales donde la convergencia de tendencias como social, mobile, analíticas y la nube podría revolucionar completamente la experiencia del usuario final. Los smartphones y tablets ayudaron a comenzar esta convergencia desde la perspectiva del usuario final, y los dispositivos wearables ayudarán a acercarlo aún más a su culminación.

Viñeta publicada el 20 de febrero de 1870 en La Flaca n.º 35 Tendencias

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