Los trabajadores de IBM hacen historia

Convocan una huelga virtual contra los recortes sociales y salariales

El pasado 17 de septiembre, los trabajadores de IBM hicieron historia al convocar la primera huelga virtual en Second Life contra la propuesta de la dirección de la multinacional de recorte salarial de 1.000 euros al año a toda la plantilla (9.000 personas). No hay noticias sobre cuántos profesionales han secundado la huelga, pero sí sabemos que sólo 3.000 de los 355.000 empleados del Gigante Azul tiene un avatar (una identidad) en Second Life.

Los trabajadores italianos reivindicaban para este año 2007 un incremento salarial para todos los empleados; derechos de información para todas las empresas subsidiarias en el Grupo y un incremento de las contribuciones de la empresa a los fondos de salud y de pensiones. El Comité de Empresa Europeo, las Federaciones de Trabajadores del Metal e IWIS (Solidaridad Internacional de Trabajadores de IBM), entienden que “la única manera de dar una respuesta a las necesidades de los trabajadores es pensar globalmente y actuar localmente”. Una decisión que se ha materializado en una huelga virtual en IBM, una manera innovadora de conseguir los objetivos a través de las nuevas tecnologías, con el aliciente de que, por primera vez, todos los trabajadores muestran su repulsa al mismo tiempo.
No obstante, desde CCOO consideran que Internet, los blogs y las nuevas tecnologías no deben sustituir las iniciativas sindicales tradicionales, aunque reconocen que permiten “luchar” en escenarios donde se desarrollan negocios y donde las empresas invierten millones de dólares reales.

No es algo nuevo
Cerca de 3.000 empleados de IBM en todo el mundo tienen un avatar, es decir, una recreación virtual de sí mismos que les permite interactuar con otros en este mundo virtual. Además, el Gigante Azul tiene una instalación en Second Life que combina 12 islas (12 terrenos) dedicada a la innovación. Estos contienen centros de reuniones, diversos auditorios y zonas de demostración donde se incluyen vídeos y presentaciones sobre tecnologías y soluciones desarrolladas por IBM para sus clientes. Hay otro sitio público de IBM, llamado Almadén, más pequeño, que también cuenta con salas de reuniones y áreas de demostración. Asimismo, IBM está utilizando Second Life de manera experimental en reuniones virtuales, desarrollo de herramientas de trabajo colaborativo, programas de ex empleados (Alumni) y de formación.
A finales de 2006 IBM anunció una inversión de 10 millones de dólares para el desarrollo de ideas, soluciones y proyectos en entornos 3D, como es el caso de Second Life. Entre los proyectos destaca el realizado con la empresa norteamericana SEARS donde se ofrece la posibilidad de recrear la disposición de los muebles de una cocina y ver cómo va a quedar en 3D. Otro proyecto trata de integrar telefonía móvil en Second Life o la creación de un sistema de formación de maquinaria de perforación para una empresa petrolera.


El mundo virtual en cifras
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Según datos recogidos por Second Agency, agencia de marketing especializada en abrir sucursales virtuales en Second Life, este entorno cuenta a nivel mundial con más de 9 millones de usuarios registrados y 1.750.000 usuarios activos que gastan 1,5 millones de dólares diarios, lo que equivaldría a un PIB anual en torno a los 550 millones de dólares. El perfil del usuario es una persona entre 32 y 34 años, en un 60% hombres, con un nivel de educación alto, de perfil cosmopolita, innovador, altamente sociable y con capacidades de líder de opinión en su círculo cercano.
En España (www.secondlifespain.com) tiene 200.000 cuentas registradas con 32.000 usuarios activos que principalmente optan por una vida virtual basada en la gratuidad, no consumen como otros perfiles internacionales, y que en un 53% manifiestan haber tenido una experiencia satisfactoria en la plataforma y un 50% de ellos recuerda haber visto marcas comerciales en su paso por el mundo virtual.
Por contra, más de un 24% de los usuarios consultados abandona Second Life tras su primera visita argumentando que sus expectativas no se vieron cumplidas, un 22% experimenta un abierto rechazo a la incursión de marcas en el mundo virtual y más de un 60% sólo accede a servicios gratuitos.

Viñeta publicada el 20 de febrero de 1870 en La Flaca n.º 35 Tendencias

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