Las aplicaciones de gamificación actuales no se ajustan a las necesidades de la empresa

La gamificación es un término inglés acuñado para hacer referencia al uso de las técnicas de los juegos en el mundo empresarial o del marketing. Es decir, utilizar las recompensas y los incentivos de los juegos para promover una determinada acción entre los empleados o fidelizar clientes a una marca concreta. Esta tendencia está claramente en boga, asegura Gartner. No obstante, la consultora vaticina que para el año 2014 el 80% de las aplicaciones basadas en esta filosofía habrán fallado en lo que respecta a satisfacer las necesidades de negocio. ¿Por qué? Fundamentalmente debido a un diseño pobre. “El reto al que se enfrentan los jefes de proyecto y patrocinadores de las iniciativas de gamificación en las empresas es la falta de talento en el diseño del juego que se aplica a este tipo de proyectos”, asegura Brian Burke, vicepresidente de Investigación de Gartner. “Un diseño de juegos pobre es, sin duda, uno de los aspectos que pueden hacer fracasar este tipo de aplicaciones en las empresas”, añade.

“El foco está en la mecánica del juego más que en los elementos de diseño, como el equilibrio entre la competición y la colaboración o la definición de una economía del juego cargada de significado”, continúa el experto. “Como resultado, en muchas ocasiones las organizaciones simplemente cuentan puntos, consiguen medallas haciendo actividades que son tan simples que no enganchan a la audiencia objetiva”.

En este sentido, hay que recordar que el objetivo de la gamificación es utilizar el diseño y la mecánica del juego para involucrar a la acudiencia objetiva de modo que cambie su comportamiento, aprenda nuevas competencias o se comprometa con la innovación. La audiencia objetiva pueden ser clientes, empleados o el público en general, aunque sobre todo es gente con necesidades y deseos que respondan a estímulos. Según Gartner, es importante pensar en esta audiencia como ‘jugadores’ de este tipo de aplicaciones.


Cambio de comportamientos
El uso más común de la gamificación es involucrar a una audiencia específica y animarle a cambiar una serie de comportamientos. Incentivada por el juego, la audiencia adopta nuevos hábitos rápidamente. Por ejemplo, olas marcas pueden hacer que los consumidores entiendan mejor sus productos y se conviertan en defensores de estos, mostrando su fidelidad. Por otro lado, las empresas pueden mejorar el rendimiento de sus empleados y motivarles para adoptar nuevos procesos de negocio.


Desarrollo de habilidades e impulso de la innovación
Otra área para la que es idónea la gamificación es para el desarrollo de nuevas habilidades. En este sentido es ideal para completar los programas de formación y hacer que los participantes se integren en una experiencia inmersiva y mucho más colaborativa.

Por último, los juegos destinados a favorecer la innovación hacen que los jugadores puedan explorar, experimentar, colaborar y resolver problemas. La clave es involucrar a muchos jugadores que resuelvan los problemas a través del llamado crowdsourcing.

“A medida que la gamificación se extienda, es importante que los CIO y los líderes de TI en general entiendan sus potencialidades y la forma de aplicarla a la organización de TI”, indica Burke.

Viñeta publicada el 20 de febrero de 1870 en La Flaca n.º 35 Tendencias

ny2 ACTUALIDAD

ny2 Sociedad de la información

Día de la Movilidad y el BYOD Coffee Break