Diseño de web impactantes con Flash (y IV)

Cómo funciona la animación

En esta última entrega del curso introductorio de Flash 4.0, profundizaremos en las posibilidades de animación disponibles. Verá cómo utilizar estas posibilidades de animación para crear botones animados, inclusión de sonidos y cómo publicar la película para visualizarla en un documento HTML.

Interpolaciones de Forma
En Flash 4.0 tiene la posibilidad de realizar una transformación de un objeto en otro, como si de un “morphing” se tratara, gracias a las interpolaciones de Forma.
Para realizar un interpolación de Forma, necesitará un fotograma clave de origen y un fotograma clave de destino. En el fotograma de origen tendrá el/los elementos originales. En el fotograma destino tendrá el/los elementos en los que se transformarán los elementos originales. Al igual que en una interpolación de movimiento, los fotogramas intermedios serán calculados por Flash automáticamente.
Una vez que tenga los fotogramas de origen y de destino, puede incluir la interpolación de Forma. Para ello, abra el menú contextual de Fotograma, haciendo Clic derecho (PC) o CTRL+Clic (MAC) sobre el fotograma origen. Dentro de este menú, seleccione la opción Propiedades. Una vez allí, escoja la solapa de interpolación y la opción Forma del menú desplegable. Una vez ajustados los parámetros de la interpolación, realice un clic en “OK” y la interpolación de Forma aparecerá en la timeline, representada por una flecha que une los fotogramas de origen y de destino sobre un fondo amarillo.
Para realizar una interpolación de movimiento es necesario que ninguno de los elementos del fotograma origen o destino estén agrupados, o sean un símbolo.

Creando símbolos animados
Ahora que ha aprendido a realizar animaciones en Flash, estará en disposición de crear símbolos animados. Un símbolo animado es un símbolo como otro cualquiera, con la salvedad de que su timeline incluye distintos fotogramas que generan una animación.
Para crear un símbolo animado, cree un nuevo símbolo, utilizando menú Insertar > Nuevo Símbolo. Una vez en la pantalla de creación del nuevo símbolo, observe que este tiene una timeline propia. Utilice esa timeline para crear la animación que desea. Cuando haya terminado esta animación, vuelva a a la timeline principal y observe en la librería que, hay un nuevo símbolo con la animación que acaba de generar.

Creando botones
Un botón es un símbolo especial cuyas instancias tendrán la peculiaridad de ser capaces de recoger eventos del usuario. Este tipo de elementos permitirán realizar funciones cuando el usuario los pulse, o pase por encima de ellos. Dentro de un símbolo botón puede definir cuatro posibles estados del botón:
1) Arriba: es el estado original del botón, la apariencia que tendrá cuando el usuario no este interactuando con él.
2) Sobre: estado que mostrará el botón cuando el usuario pase con el ratón por encima de él.
3) Abajo: estado que mostrará el botón cuando el usuario presione el botón.
4) Acierto: este estado no se llega a visualizar nunca. Su objetivo es definir el área de influencia del botón, es decir, la zona en la que el botón será sensible a los eventos del usuario. En botones cuyos estados visuales contengan elementos gráficos muy pequeños, este último estado se puede utilizar para definir un área de influencia grande, de manera que al usuario le sea más fácil interactuar con el botón.
Para crear un símbolo botón, cree un nuevo símbolo utilizando menú Insertar > Nuevo símbolo..., escoja el tipo de símbolo botón. En la timeline del nuevo símbolo, cree un fotograma clave para cada uno de los cuatro estados del botón. En cada uno de estos fotogramas claves, defina la apariencia que desea para el botón en cada momento.
Una vez definido el botón, puede utilizar instancias de este para realizar acciones dentro de la película, como parar la reproducción, ir a otra escena de la película, o acciones más complejas utilizando actionscripting, que es el mini lenguaje de programación propio de Flash 4.0

Tipos de Instancias
Como ha visto, puede utilizar instancias de los símbolos almacenados en la librería, de manera que cada cambio realizado en el símbolo original, actualice todas las instancias del símbolo a lo largo de la película. Existen tres tipos de símbolos que se pueden generar en Flash 4: gráficos, clips de película o botones. Ahora bien, indistintamente del tipo que se haya definido para el símbolo original, cualquier instancia de cualquier símbolo puede ser tratada de manera distinta en la película. Así, puede tener la instancia de un símbolo gráfico tratada como si fuera un botón, en cuyo caso será capaz de recoger eventos del usuario.
Las diferencias que existen entre los tres tipos de instancias posibles y por qué utilizar unas u otras son las siguientes:
1) Botón: una instancia tratada como botón será la única que pueda recoger eventos del usuario y ejecutar una serie de acciones asociadas a esos eventos.
2) Gráfico: una instancia tratada como gráfico puede ser cualquier elemento, ya sea estático o animado, que se vaya a incluir más de una vez en la película. Las instancias gráficas de símbolos animados se reproducen en consonancia con la timeline principal, lo que quiere decir que, si la timeline se para la animación de la instancia también se pararía.
3) Clip de pel

Viñeta publicada el 20 de febrero de 1870 en La Flaca n.º 35 Tendencias

ny2 ACTUALIDAD

ny2 Sociedad de la información

Día de la Movilidad y el BYOD Coffee Break