De los 8 bits a los 128: el imperio de las consolas (y II)

A finales del mes de noviembre se puso a la venta en toda Europa la esperada consola de Sony, Playstation 2. Sólo en España se distribuyeron durante los primeros días 40.000, unidades asignadas bajo un riguroso orden de reserva. Y todo ello a pesar de que es, con diferencia, la consola más cara que ha sido lanzada hasta el momento.

La era Internet también llega a las consolas
La siguiente generación de consolas no es algo que haya comenzado en el punto en el que nos encontramos ahora, es decir, en enero del 2001, sino que se inauguró en octubre de 1999, fecha de lanzamiento de Sega Dreamcast en Europa. Como suele ocurrir en estos casos, el viejo contienente es la última escala de un viaje que comienza en Japón, prosigue en Estados Unidos y finalmente llega a los usuarios europeos. Dreamcast ha sido la avanzadilla de todas las máquinas de reciente e inminente lanzamiento. Tanto por sus características técnicas como por el cambio de enfoque que ha supuesto.
En primer lugar Sega ha sido la primera en apostar fuerte por la introducción de Internet en el mundo de los videojuegos, incluso añadiendo un módem de serie en su máquina. Además ha subido hasta el escalón de los 128 bits en el mercado, con más de un año de diferencia frente a sus competidoras. Sega proporciona, a través de su consola, acceso gratuito a Internet –sólo el kit de conexión, porque luego se cobra una mensualidad–, y servicios exclusivos desde su portal DreamArena (www.dreamarena .com) como IRC, consulta de nuevos juegos o correo electrónico, pero con Dreamarena se ha creado además una plataforma potente para el juego en Red. De momento sólo el Chuchu Rockets está diseñado con esta posibilidad, pero ya está en camino Phantasy Stars Online. Antes de que se pusieran en marcha estos primeros juegos en Red, Sega tenía que justificar el lema de su campaña publicitaria en la que se nos invitaba a jugar con más de 6 millones de contrincantes en todo el mundo. Y lo hizo publicando rankings de puntuaciones que los mismos jugadores tenían que “enviar” al portal, para competir unos con otros. El primer campeonato en Red fue “European Sonic Speed Challenge with Reebok DMX”, que se jugó entre diciembre del ‘99 y enero del ‘00. En este juego había que descargar de la Red un circuito especial sólo disponible para usuarios registrados, jugar en la consola sin conexión y posteriormente publicar los resultados. Esta es sólo una muestra de la actividad que promueve Sega. La compañía ha hecho gran cantidad de alianzas con operadoras de telefonía en todo el mundo y ha llevado a cabo una operación de captación de usuarios muy potente: en Estados Unidos se regaló la consola a los usuarios que se suscribieran por un año a sus servicios de Internet, en Europa se ha creado un paquete de compra en el cual se incluía al mismo precio el Chuchu Rockets y finalmente ha habido una reducción del precio de la máquina, que en estos momentos en España se comercializa a 29.900 pesetas.
Sega ha demostrado que no ha querido quedarse a la zaga después del desacierto de Saturn y ha demostrado que es capaz de convocar a los usuarios. De hecho, en diciembre de 1999, ya se había llegado al millón de unidades en Estados Unidos, por encima de las previsiones de los ejecutivos de la compañía, y en Europa, dos meses después de su aparición ya había medio millón de jugadores. En cuanto a los juegos, si en algún momento se ha podido pensar que los desarrolladores iban a volver a repetir la historia de Saturn y Playstation, no ha sido así, porque Sega ha conseguido involucrar a gran cantidad de compañías e incluso Eidos ha cedido ante la seducción de Dreamcast y presentará dentro de poco a Lara Croft y su Tomb Raider en esta plataforma. Lo que si es cierto es que el mercado se retrajo un poco en la venta de la consola cuando Sony anunció el lanzamiento por su parte de la nueva Playstation II, pero los problemas de distribución de la compañía han favorecido de nuevo a Sega que ha captado con habilidad a los consumidores desencantados que no han podido adquirir Playstation II.
Esta circunstancia no significa en modo alguno que la nueva plataforma de Sony esté en peligro, sino que ha sido tal la aceptación del público ante este proyecto, que ha desbordado los cálculos y las posibilidades de las fábricas de producción. Como siempre, el punto de referencia está en Japón, que fue el primer país que disfrutó de la consola. Los fans de Playstation II estuvieron esperando días en las puertas de los principales centros comerciales de Tokio para adquirir sus máquinas. No se consiguió el récord que preveía la dirección de Sony de 1 millón de consolas en los dos primeros días, pero por la sencilla razón de que no había tal cantidad de unidades, porque las líneas de producción estaban saturadas.
Este, y otros errores técnicos que se produjeron en la consola durante esos primeros meses fueron subsanados antes de su presentación en Estados Unidos, aunque semanas antes de este lanzamiento ya se advirtió que no se podría conseguir la cifra de unidades que se había previsto y esto provocó escenas bastante tensas en las puertas de los establecimientos que pusieron a la venta el oscuro objeto de deseo, incluso se produjeron algunos atracos. En Europa, hace tres meses, Sony decidió entregar las consolas en estricto orden de reserva que se hizo rellenando un cupón en la tienda de turno y esperando ser uno de los 40.000 privilegiados, o en Espa&#

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